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Wiki · Mécaniques

Calcul des dégâts

Mise à jour 30/09/2026 · issu des données du jeu

Ordre de calcul d'un coup

ÉtapeCalcul
0. Flat de l'arme (avec amélioration)flat = arme.degats × (1 + bonus_amélioration/100) — l'amélioration est locale à l'équipement. Ex. 300 × 1.05 = 315
1. Dégât émisdegat = flat × (1 + mult_munition) × (1 + bonus_global%/100) × variance
• bonus_globalSomme ADDITIVE de tous les % : escadron offensif + équipage + bonus de classe + capitaine + aptitude offensive active (buffs temporaires inclus tant qu'ils durent)
• variance (précision)randf_range(min_ajusté, max). La PRÉCISION relève le minimum : min_ajusté = plage_min + précision (plafonné à max). Ex. 80–100 → 85–100
2. Réduction de dégât (cible)degat_reçu = degat × (1 − réduction%/100) — APPLIQUÉE EN PREMIER côté cible, avant toute répartition. Ex. 100 000 − 5 % = 95 000
3. Répartition bouclier / coqueabsorption_eff = clamp(absorption − pénétration, 0, 100) part_bouclier = degat_reçu × absorption_eff/100 part_coque = degat_reçu − part_bouclier
4. Application + débordementSi bouclier > 0 : absorbe = min(part_bouclier, bouclier) ; bouclier −= absorbe ; déborde = part_bouclier − absorbe ; coque −= (part_coque + déborde). Si bouclier = 0 : coque −= degat_reçu (100 % coque).
Obus Briseur (exception)bouclier −= degat_reçu (100 % bouclier, ignore coque et absorption)

À retenir

  • Les bonus en % s'additionnent (escadrons, équipage, classe, capitaine, aptitude) et multiplient le dégât plat une seule fois.
  • L'amélioration de l'arme est à part : appliquée au dégât de base, avant tout le reste.
  • La précision relève le plancher de la variance, jamais le plafond.
  • La réduction de dégâts s'applique avant la répartition bouclier / coque. Plafond 11,5 %.
  • Débordement : ce que le bouclier ne peut plus prendre passe dans la coque.

Exemple

Asterion (200) au niveau 10 (+2,5 %), PP-100 (+100 %), 18 % de bonus globaux, cible à 5 % de réduction et 90 % d'absorption :

  1. 200 × 1,025 = 205
  2. 205 × 2 × 1,18 × variance 0,85–1 = 415 à 484
  3. −5 % → 394 à 460
  4. 90 % au bouclier, 10 % à la coque

Plafonds

PlafonnéPlafondSources
Réduction de dégâts11,5 %Timonier, capitaine, design
Temps de ramassage70 %Extracteurs, capitaine, Spécialiste
Crédits et Krahlium30 %Capitaine, équipage, design
XP24 %Capitaine, équipage, design, laboratoire
Loyauté29 %Capitaine, équipage, design, laboratoire
Autres formules
SujetRègle
Pénétrationpénétration = 100 − absorption. Seule source actuelle = bonus capitaine (valeurs par pas de 0,5).
Régénération bouclierpar seconde = capacité × (régén%/s), après le « délai avant régén » (8 s). Le délai redémarre à chaque coup encaissé.
Stat de vaisseau (générique)valeur = (base + flat) × (1 + somme_bonus%/100). Vaut pour PV, capacité bouclier, vitesse, etc.
DPS (indicatif)dégât_émis × cadence (/s). Pour comparer armes et lanceurs.
XP capitainecapitaine actif reçoit 5 % de l'XP du joueur (1 seul actif). Courbe : base 1 M × 1.1 par niveau, max 20.
Réparation au respawnFORFAIT FIXE par lieu (place/portal/spaceport), indépendant des PV perdus. Premium = gratuit / réduit. Valeurs : onglet Respawn.
Cooldown aptitudecooldown_effectif = cooldown_base × (1 − réduction_cooldown%/100). Source : classe Support, capitaine.
Bonus cumulésTOUS les bonus % s'additionnent (pas multiplicatif), puis multiplient une seule fois le flat.

Les visuels de cette page sont extraits du jeu Astrelia Horizons. Ils sont la propriété de H7R Studios ; toute reproduction ou réutilisation est interdite sans autorisation écrite.