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Calcul des dégâts
Ordre de calcul d'un coup
| Étape | Calcul |
|---|---|
| 0. Flat de l'arme (avec amélioration) | flat = arme.degats × (1 + bonus_amélioration/100) — l'amélioration est locale à l'équipement. Ex. 300 × 1.05 = 315 |
| 1. Dégât émis | degat = flat × (1 + mult_munition) × (1 + bonus_global%/100) × variance |
| • bonus_global | Somme ADDITIVE de tous les % : escadron offensif + équipage + bonus de classe + capitaine + aptitude offensive active (buffs temporaires inclus tant qu'ils durent) |
| • variance (précision) | randf_range(min_ajusté, max). La PRÉCISION relève le minimum : min_ajusté = plage_min + précision (plafonné à max). Ex. 80–100 → 85–100 |
| 2. Réduction de dégât (cible) | degat_reçu = degat × (1 − réduction%/100) — APPLIQUÉE EN PREMIER côté cible, avant toute répartition. Ex. 100 000 − 5 % = 95 000 |
| 3. Répartition bouclier / coque | absorption_eff = clamp(absorption − pénétration, 0, 100) part_bouclier = degat_reçu × absorption_eff/100 part_coque = degat_reçu − part_bouclier |
| 4. Application + débordement | Si bouclier > 0 : absorbe = min(part_bouclier, bouclier) ; bouclier −= absorbe ; déborde = part_bouclier − absorbe ; coque −= (part_coque + déborde). Si bouclier = 0 : coque −= degat_reçu (100 % coque). |
| Obus Briseur (exception) | bouclier −= degat_reçu (100 % bouclier, ignore coque et absorption) |
À retenir
- Les bonus en % s'additionnent (escadrons, équipage, classe, capitaine, aptitude) et multiplient le dégât plat une seule fois.
- L'amélioration de l'arme est à part : appliquée au dégât de base, avant tout le reste.
- La précision relève le plancher de la variance, jamais le plafond.
- La réduction de dégâts s'applique avant la répartition bouclier / coque. Plafond 11,5 %.
- Débordement : ce que le bouclier ne peut plus prendre passe dans la coque.
Exemple
Asterion (200) au niveau 10 (+2,5 %), PP-100 (+100 %), 18 % de bonus globaux, cible à 5 % de réduction et 90 % d'absorption :
- 200 × 1,025 = 205
- 205 × 2 × 1,18 × variance 0,85–1 = 415 à 484
- −5 % → 394 à 460
- 90 % au bouclier, 10 % à la coque
Plafonds
| Plafonné | Plafond | Sources |
|---|---|---|
| Réduction de dégâts | 11,5 % | Timonier, capitaine, design |
| Temps de ramassage | 70 % | Extracteurs, capitaine, Spécialiste |
| Crédits et Krahlium | 30 % | Capitaine, équipage, design |
| XP | 24 % | Capitaine, équipage, design, laboratoire |
| Loyauté | 29 % | Capitaine, équipage, design, laboratoire |
Autres formules
| Sujet | Règle |
|---|---|
| Pénétration | pénétration = 100 − absorption. Seule source actuelle = bonus capitaine (valeurs par pas de 0,5). |
| Régénération bouclier | par seconde = capacité × (régén%/s), après le « délai avant régén » (8 s). Le délai redémarre à chaque coup encaissé. |
| Stat de vaisseau (générique) | valeur = (base + flat) × (1 + somme_bonus%/100). Vaut pour PV, capacité bouclier, vitesse, etc. |
| DPS (indicatif) | dégât_émis × cadence (/s). Pour comparer armes et lanceurs. |
| XP capitaine | capitaine actif reçoit 5 % de l'XP du joueur (1 seul actif). Courbe : base 1 M × 1.1 par niveau, max 20. |
| Réparation au respawn | FORFAIT FIXE par lieu (place/portal/spaceport), indépendant des PV perdus. Premium = gratuit / réduit. Valeurs : onglet Respawn. |
| Cooldown aptitude | cooldown_effectif = cooldown_base × (1 − réduction_cooldown%/100). Source : classe Support, capitaine. |
| Bonus cumulés | TOUS les bonus % s'additionnent (pas multiplicatif), puis multiplient une seule fois le flat. |
Les visuels de cette page sont extraits du jeu Astrelia Horizons. Ils sont la propriété de H7R Studios ; toute reproduction ou réutilisation est interdite sans autorisation écrite.
